Règles du jeu
Les Règles du Mah-Jong MCR
Il existe de nombreuses variantes de jeu de Mah-Jong
Nous jouons à  Vent d'Est aux règles dites MCR (Mahjong Competition Rules) ou règles chinoises officielles
Ces règles sont colligées dans le livre de référence, le Green Book
Une autre variante nippone, ou jeu de type Richii est également assez jouée en Europe et dans certains clubs français
Nous ne présentons ici que les bases des règles MCR
Matériel requis
Il faut un minimum d'équipement et de joueurs pour pratiquer ce sport intellectuel
TABLE DE JEU
Le Mah-jong se joue à  4 joueurs, assis autour d'une table carrée
Une largeur de 80 à 95 cm est idéale
Chaque joueur doit pouvoir visualiser les tuiles exposées par chaque joueur et accéder aux tuiles du mur
La surface peut être revêtue d'un tissu, feutrine ou moquette, d'épaisseur inférieure à 3 mm
Notez qu'il existe des tables automatiques de Mah-jong, autorisées en compétition
Le Jeu
Généralement conservé dans une solide boîte, un set de Mahjong se compose de :
- 144 tuiles en résine avec lesquelles se joue la partie
- 2 dés* à 6 faces
- optionnellement : 1 tion** et 1 hi-tion***
* Les dés ne servent qu'à déterminer la zone de départ de distribution (BRECHE)
** Le Tion indique le vent de la partie, il se place à droite du Joueur Est à chaque manche
*** Le Hi-Tion ne bouge pas de la partie, il se place à gauche de la place Est de départ
Cousin du Rami
Sous un 'a priori' complexe, le Mahjong n'est qu'une sorte de Rami
En effet, nous allons combiner des tuiles entre elles, de 2 à 4, pour former des éléments remarquables
comme des Suites numériques d'une même famille, ou des paires, brelans et carrés d'une même tuile
ANALOGIE AVEC LES CARTES
Dans un but pédagogique, l'on peut voir des similitudes avec nos jeux de cartes traditionnels :
Tuiles -> Cartes
Familles -> Couleurs
Valeur -> Valeur
Mur -> Pioche
Défausse -> Défausse
Notez que contrairement aux jeux de cartes, les tuiles existent chacune en 4 exemplaires
Les paires, brelans et carrés ont l'obligation de contenir plusieurs fois la même tuile
Présentation des tuiles
Les Honneurs
Ce sont des tuiles sans valeur numérique, que l'on associe uniquement avec elles-mêmes
en paires, brelans ou carrés
Les Familles
Ce sont des tuiles possédant une valeur numérique, que l'on peut associer comme les Honneurs
en paires, brelans ou carrés, mais aussi en Suites de 3 tuiles
Les tuiles 1 et 9, sont les Extrémités, toutes les autres tuiles du 2 au 8 sont dites Ordinaires
Les Fleurs
Ce sont des tuiles sans valeur numérique, que l'on ne peut utiliser au sein d'un élément
Elles apportent des points en bonus en cas de victoire
Il existe classiquement 4 fleurs et 4 saisons, ces tuiles sont variables d'un jeu à un autre
Les Eléments
Avec les Honneurs et les Familles, vous pouvez réaliser 4 types d'éléments
Faire un Mah-Jong
Pour remporter la victoire, il faut partir d'une main distribuée aléatoirement au début, et former petit à petit 5 éléments
Ces 5 éléments doivent se combiner entre eux, afin de former une ou plusieurs combinaisons (voir ci-dessous) dont la somme doit atteindre 8 points minimum
Déroulement d'une partie
PARTIE / VENT / DONNE
Une PARTIE ou SESSION dure entre 1h30 et 2h pour des joueurs expérimentés.
Chaque PARTIE se décompose en 4 tours, appelés VENTS, successivement Est, Sud, Ouest et Nord.
Les joueurs changent de place à chaque changement de VENT selon un ordre défini.
Chaque VENT se décompose en 4 DONNES, dont chacune correspond à une nouvelle distribution de tuiles.
Pour chacune des 16 DONNES d'une PARTIE, chaque joueur essaie de faire MAH-JONG le premier.
Chaque DONNE aboutit à un gagnant, un ou plusieurs perdants, ou une égalité.
A la fin de chaque DONNE l'on calcule le score de chaque joueur, et c'est le score cumulé des 16 DONNES qui sert en fin
de PARTIE pour déclarer le vainqueur
FEUILLE DE SCORE PARTIE
PLACES des JOUEURS
Chaque joueur prend place à l'un des 4 points cardinaux de la table, selon un tirage au sort avant la partie.
Durant un VENT (4 DONNES), chaque joueur conserve sa place. A l'issue de ce tour de VENT, chaque joueur change de place afin de ne pas avoir constamment les même adversaires à sa gauche, en face et à sa droite.
Chaque DONNE est donc soumise à un VENT DOMINANT, celui du tour en cours et qui est le même pour chaque joueur, et pour chaque joueur, un VENT DU JOUEUR correspondant à la place qu'il occupe.
La connaissance de ces 2 VENTS est importante pour les mains comportant des PUNGS de VENT.
Par pédagogie, nous matérialiserons les joueurs par des couleurs.
Par exemple, le joueur EST (ici en vert) jouera 4 DONNES assis à l'EST, puis les 4 suivantes au SUD, puis les 4 suivantes au NORD, pour finir la PARTIE à l'OUEST.
CHANGEMENT de PLACE
LE MELANGE
Les 4 joueurs doivent avant tout brasser les 144 tuiles disposées au centre de la table pour les mélanger.
Les tuiles qui viendraient à dévoiler leur face imprimée doivent être retournées pour finir le mélange.
LA MURAILLE
Chaque joueur construit de son côté une muraille de 36 tuiles, disposées pour former un carré de 18 tuiles de côté sur 2 étages
Cet espace fermé est une représentation symbolique du ciel, d'où une disposition en miroir des points cardinaux par rapport à leur représentation cartographique habituelle.
Ici le schéma montre les murs EST (en vert), SUD (en rouge), OUEST (en jaune) et NORD (en bleu).
Le TION est toujours disposé à droite du joueur assis à l'EST, ici en vert.
Il reste à déterminer où va commencer la distribution, selon le processus de BRECHE.
LA BRECHE
Lancé 1
Le joueur à l'Est utilise un jet de dés pour déterminer dans quel pan de muraille se fera la coupe ou BRECHE.
En partant de sa propre position (1), il compte en tournant dans le sens anti-horaire et s'arrête sur le joueur correspondant au score des dés.
Valeur des Dés | Joueur |
5,9 | EST |
2,6,10 | SUD |
3,7,11 | OUEST |
4,8,12 | NORD |
LA BRECHE
Lancé 2
Le joueur ainsi désigné lance à son tour les 2 dés, et additionne leur valeur à celle du premier jet de dés
On obtient donc une valeur comprise entre 4 et 24, servant à déterminer l'endroit du mur où sera créée la BRECHE
En partant de la tuile la plus à droite de son pan de muraille, le joueur compte vers la gauche jusqu'à la valeur obtenue par les dés, et crée la brèche
juste après la dernière tuile comptée
Au-delà de 18 tuiles (score cumulé des dés > 18), il commence à compter dans le pan de muraille du joueur à sa gauche et procède à la brèche de la même façon
XXXXX
Vidéo explicative de la brèche
LA DISTRIBUTION
Le Joueur EST prend 4 tuiles à partir de la zone de BRECHE.
CHaque joueur fait ensuite de même, dans l'ordre EST-SUD-OUEST-NORD, pendant 3 tours, afin que chaque joueur soit en possession de 12 tuiles.
Ces tuiles doivent rester cachées aux yeux des adversaires.
Le joueur EST prend ensuite sa 13è et sa 14ème tuile selon le schéma ci-contre, et SUD, OUEST et NORD ne prennent qu'une seule 13è tuile chacun.
Ainsi le joueur à l'EST est déjà en situation de défausser une tuile parmi ses 14.
LA DISTRIBUTION
Les joueurs doivent durant ce tour, annoncer, exposer puis compenser d'éventuelles fleurs (ou saisons) dans leur main de départ.
TOUR DE JEU
Début de la partie
Le joueur Est commence avec déjà 14 tuiles, c'est toujours à lui de commencer. Il est dispensé de pioche puisqu'elle a été réalisée pendant la distribution.
Il débute donc par une défausse (ou écart) dans la zone lui correspondant au centre de la table.
La défausse d'une tuile signifie la fin du tour du joueur en cours.
Description d'un tour de jeu
Tous les tours de jeu suivants se feront donc dans le sens anti-horaire (E-S-O-N-E) de la façon suivante :
- Début du tour du joueur = pioche dans la muraille ou par annonce (Chow/Pung/Kong/Hu) de la prise d'une tuile adverse.
- Temps de réflexion (maximum 10 secondes pour assurer un jeu fluide).
- Défausse d'une tuile (=fin du tour).
- Début du tour du joueur suivant SAUF si cette défausse conduit à une annonce d'un autre joueur, prioritaire sur le joueur qui devait normalement piocher.
Si cette annonce est valide, c'est le joueur à l'origine de cette annonce qui prend la main, au détriment des autres qui passent leur tour.
LES CHOWS
Les Chows sont donc une figure constituée de 3 tuiles donc la valeur numérique se suit, par exemple 1-2-3 ou 5-6-7.
Ils ne peuvent donc être constitués qu'à partir des 3 familles, et en aucun cas des honneurs.
Règle de prise :
Vous pouvez constituer un chow entièrement caché, par pioche successive des 3 tuiles qui le composent.
Vous pouvez aussi vous emparer d'une tuile adverse (défausse) si vous possédez déjà 2 tuiles de ce chow, mais dans ce cas, la règle limite la prise
au joueur assis à gauche.
Le fait de déclarer un Chow n'est pas prioritaire sur les autres annonces (Pung / Kong / Hu).
LES PAIRES
La paire (ou les paires) ne peut faire l'objet d'une déclaration (pas d'annonce), elle est par définition cachée.
LES PUNGS
Les Pungs sont donc une figure constituée de 3 tuiles identiques (sur les 4 existantes), par exemple 3-3-3 bambous ou DR-DR-DR (dragon rouge).
Ils peuvent être constitués à partir des 3 familles et des honneurs, contrairement aux chows.
Règle de prise :
Vous pouvez constituer un pung entièrement caché, par pioche successive des 3 tuiles qui le composent.
Vous pouvez aussi vous emparer d'une tuile adverse (défausse) si vous possédez déjà 2 tuiles de ce pung (donc une paire), la règle ne limite pas la prise
au joueur assis à gauche, vous pouvez donc réclamer un pung au tour de chaque joueur.
Le fait de déclarer un Pung est prioritaire sur le Chow, mais pas sur le Hu.
LES KONGS
Les Kongs sont donc une figure constituée de 4 tuiles identiques (sur les 4 existantes), par exemple 3-3-3-3 bambous ou DR-DR-DR-DR (dragon rouge).
Ils peuvent être constitués à partir des 3 familles et des honneurs, contrairement aux chows.
Règle de prise :
Vous pouvez constituer un kong entièrement caché, par pioche successive des 4 tuiles qui le composent.
Il faut alors déclarer un Kong qui restera caché jusqu'à la fin de la donne.
Vous pouvez aussi vous emparer d'une tuile adverse (défausse) si vous possédez déjà le pung caché correspondant, la règle ne limite pas la prise
au joueur assis à gauche, vous pouvez donc réclamer un kong au tour de chaque joueur.
Le fait de déclarer un Kong est prioritaire sur le Chow, mais pas sur le Hu.
Remarque importante :
Le fait d'utiliser 4 tuiles au lieu de 3 pour réaliser cette figure empêcherait d'avoir une main valide de 14 tuiles pour déclarer Hu, en conséquence, un
Kong déclaré nécessite une tuile de compensation, à piocher du côté opposé à la distribution (côté fleur).
HU !
Dès lors que votre main est constituée de 4 figures de 3 tuiles (ou 4 s'il y a Kong), et d'une paire, votre jeu est valable pour déclarer Mah-Jong.
Cependant, les règles MCR imposent un minimum de 8 points pour compter ce Mah-Jong comme acceptable.
C'est ici qu'intervient la nécessité de "Fabriquer" une main comportant ces 8 points, en réfléchissant à quelles
combinaisons parmi les 82 votre main se prête le plus.
Les 82 Combinaisons
Il existe 82 combinaisons, souvent cumulables, dont chacune possède une valeur, proportionné à sa difficulté de réalisation
CI-dessous leur définition assortie d'un exemple visuel